Un langage de programmation vous permet de donner des dres en clair à un ordinateur sans avoir à vous adresser à . n microprocesseur, en utilisant des suites de 1 à O. S'il 'existait aucun langage commercialisé pour votre micro-. crdinateur, vous perdriez une dimension fondamentale de l'informatique individuelle : la possibilité de programmer vous meme. pourquoi faut-il au moins un langage résident en memoire morte?
Qu'est-ce qu'un langage compilé? Un langage compilé n'effectue pas l'exécution immédiate d vos programmes. Vous devez d'abord entrer sur le clavi toutes les instructions, puis donner un ordre de compilatio et ensuite, seulement, demander l'exécution. Lors d l'opération de compilation, le programme sera converti eri code machine : la suite de 1 et de 0 ainsi produite sera soit stockée en mémoire, soit copiée sur disque ou cassette avant d'être exécutée. Les spécialistes vous diront que vos programmes seront plus rapides si vous utilisez un langage compilé de préférence à un langage interprété. Mais vous y perdrez en souplesse d'emploi et en facilité de correction d'erreurs : un BASIC interprété vous permet par exemple de tester un programme pas à pas et de corriger les erreurs au fur et à mesure qu'elles vous sont signalées par la machine.
Quel langage choisir? Tout d'abord, assurez-vous que le micro que vous comptez acheter comporte au moins un interpréteur BASIC résident. Puis, si la programmation vous intéresse, renseignez-vous sur la disponibilité effective en magasin d'autres langages que vous acquerrez en complément.
• L'Assembleur C'est le langage de programmation le plus proche de la machine. Chaque opération élémentaire que sait faire le microprocesseur est représentée par un mot appelé « mnémonique ». Il existe un Assembleur pour chaque modèle de microprocesseur. Notez qu'il est plus difficile de concevoir des programmes en Assembleur pour un proces-seur simple -comme le 6502 que pour un processeur plus œmplexe comme le 68000 qui travaille sur des données de 16 bits. Ce langage est idéal pour découvrir tous les secrets de la micro et pour créer des programmes : - de jeux; - de graphismes; de commandes d'interfaces. Le PASCAL E s'agit d'un langage relativement simple à apprendre, œmportant un nombre réduit d'instructions qui peuvent être enrichies par l'utilisateur qui définira des « procédures ». Bien que très utilisé dans l'enseignement, il est aujourd'hui peu à peu abandonné L. profit du BASIC. Il est particulière-ment apprécié dans les applications de gestion brassant d'importantes masses de données. • Le BASIC Cest le plus utilisé. Des enfants de dix ans arrivent à en maîtriser les rudiments. En apprenant une vingtaine d'ins-tructions, vous saurez déjà écrire de longs programmes. Le BASIC le plus répandu est celui commercialisé par la firme américaine MICROSOFT qui peu à peu l'impose comme un standard universel sur micro. Il convient parfaitement à apprentissage de la programmation pour tous ceux qui ne veulent pas entrer dans le monde du langage machine, tout en espérant un jour réaliser des programmes « pro-fessionnels ». ▪ Le FORTH F.,--issemblant la souplesse du PASCAL et la richesse de .; Assembleur, le FORTH demande une solide motivation chez ceux qui veulent s'y initier. FORTH peut être enrichi par des instructions nouvelles définies par l'utilisateur. FORTH peut très facilement animer des graphiques, gérer des fichiers en mémoire, et permet l'écriture de pro-grammes très rapides. • Le LOGO LOGO est destiné aux enfants et au monde de l'ensei-mement. Avec des ordres très simples, il autorise le tracé .±e graphiques complexes ainsi que des manipulations de mots. Parfait pour l'apprentissage de la géométrie ou du français. Accessible à partir de sept ans. Un « éditeur», pour quoi faire? A côté des compilateurs ou des interpréteurs, se trouve un petit programme écrit en langage machine, qui s'appelle « éditeur ». Son rôle consiste à: - afficher sur l'écran les lignes des programmes que vous avez entrées - faciliter les corrections en permettant : • le remplacement, • l'effacement, • l'insertion, • l'ajout d'instructions, de fonctions, de données ou de signes.
Les éditeurs les moins pratiques sont ceux qui ne permettent de travailler en correction que sur une ligne d'instruction. Les plus agréables et fonctionnels sont ceux qui autorisent des modifications — grâce au déplacement du curseur à l'aide de quatre touches — sur l'ensemble de l'écran. Un bon exemple d'éditeur de lignes est celui du ZX Spectrum. Mais si vous voulez avoir une idée du confort permis par un éditeur plein écran, testez celui du TO 7.