Un programme, c'est quoi? Un micro-ordinateur et ses périphériques ne sont jamais que des machines (les Américains disent « de la quincail-lerie »), des instruments. Sur un piano, pour obtenir une note, le musicien doit appuyer sur une touche. S'il veut obtenir une suite de sons harmonieux, il devra jouer soit en improvisant, soit en exécutant une partition musicale : dans les deux cas, la mélodie devra répondre à certaines règles correspondant à la fois aux possibilités de l'instrument et à une « grammaire musicale internationale ». Si le pianiste dispose d'un piano mécanique, il pourra aussi choisir d'écouter des mélodies qu'il aura préalablement mises en mémoire ou achetées sur des fiches perforées ou des cylindres spéciaux. Dans ce cas, l'instrument de musique jouera en mode « automatique » ou « programmé ». Pour exécuter différents morceaux de musique, il suffira de changer de programme en chargeant dans l'automate des fiches ou des cylindres différents. En micro comme en informatique traditionnelle, c'est à peu près la même chose.., mais en plus simple ! L'ordi-nateur, tel que vous l'achetez, ne sait pas faire grand-chose tout seul: il est seulement capable de lire et d'exécuter ou de mettre en mémoire ce que vous tapez sur son clavier, d'afficher à l'écran et de converser avec quelques périphé-riques. Rien de plus. Pour qu'il effectue d'autres tâches, deux solutions : Il est possible de lui donner des ordres : - soit directement par le clavier ; il s'agira de mots simples (souvent en anglais) que le constructeur aura stockés en mémoire permanente ; à chaque commande correspondra une action de la machine. Ainsi, pour obtenir l'effacement de l'écran, il faudra taper « HOME » ou « CLS » (Clear Screen ----- « efface l'écran ») ou « RAZ » soit par un pro rane suite d'instructions dont l'exécu-tion n'est pas immédiate Pour demander à la plupart des micro-ordinateurs de réaliser des additions automati-quement, il suffit de leur faire exécuter ce programme
10 INPUT Ni Entrée du premier nombre 20 INPUT N2 Entrée du second nombre de l'addition 30 LET RS=N1+ N2 Calcul de la somme des deux 40 PEINT RS Affichage du résultat 50 GOTO 10 Retour à la ligne 10
(Ce programme est en BASIC.)
Devant chaque ligne se trouve un nombre (10, 20, 30...). Il s'agit d'un numéro qui va permettre à la machine de savoir dans quel ordre elle doit opérer. L'instruction INPUT (entrée, ligne 10) va afficher un point d'interrogation sur l'écran et attendre que vous tapiez sur le clavier un nombre qui portera le nom N1 (vous auriez pu l'appeler autrement). La ligne 20 vous demandera le second nombre. L'instruction LET indique à l'ordinateur que la somme de N1 et N2 s'appellera ES (ligne 30).
En 40, vous demandez à la machine d'afficher le résultat du calcul (ES), et en 50 vous obligez l'ordinateur à retourner à la première ligne de ce petit programme pour se sentir prêt à réaliser une nouvelle addition. Facile, non?
Une fois ce programme rentré par l'intermédiaire du clavier, vous demanderez son exécution en tapant directe-ment la commande RUN. Petite précision : la machine ne prendra en compte les informations tapées sur le clavier qu'après que vous aurez rappuyé sur la touche « retour à la ligne » (appelée aussi . Carnage Return -OR-, ou New Line -NL-, ou Enter). La ligne 10, par exemple, sera mise en mémoire dès que vous aurez effectué cette validation. Avez-vous compris le principe du programme donné en exemple ? Si oui, vous en savez assez pour aborder sans complexe l'informatique et la programmation. Quelles que soient les tâches que vous demanderez à un ordinateur — depuis des calculs simples jusqu'à des animations de personnages à l'écran en passant par la constitution et le tri de fichiers —, vous devrez toujours faire appel à un programme (que les spécialistes nomment « logiciel » ou « progiciel ») constitué d'instructions élémen-taires et finalement rudimentaires.
D Des programmes tout faits Si vous ne tenez pas à écrire vous-même vos pro-grammes, ou si vous n'en avez pas le temps, vous en trouverez dans le commerce, édités par des sociétés spécialisées. Sur disquettes, sur mini-cassettes ou stockés dans des mémoires permanentes placées dans des car-touches amovibles. Il en existe des milliers. Mais attention aux mirages : tous les programmes ne fonctionnent pas sur tous les ordinateurs et les problèmes de compatibilité sont souvent insurmontables.
Des langages pour se faire comprendre de l'ordinateur
Le cerveau et le coeur de l'ordinateur, c'est son micropro-cesseur, son unité centrale. Celle-ci a été programmée de manière définitive par ses concepteurs et ne sait réaliser que quelques opérations élémentaires : prendre ou envoyer une donnée en mémoire ou à une entrée/sortie reliée à un périphérique, additionner ou soustraire, effectuer des comparaisons entre deux informations... Mais cela de manière extrêmement rapide. Plusieurs centaines de mil-liers, voire plusieurs millions d'opérations de ce type peuvent être exécutées en une seconde !
10 INPUT Ni Entrée du premier nombre 20 INPUT N2 Entrée du second nombre de l'addition 30 LET RS=N1+ N2 Calcul de la somme des deux 40 PEINT RS Affichage du résultat 50 GOTO 10 Retour à la ligne 10
(Ce programme est en BASIC.)
Devant chaque ligne se trouve un nombre (10, 20, 30...). Il s'agit d'un numéro qui va permettre à la machine de savoir dans quel ordre elle doit opérer. L'instruction INPUT (entrée, ligne 10) va afficher un point d'interrogation sur l'écran et attendre que vous tapiez sur le clavier un nombre qui portera le nom N1 (vous auriez pu l'appeler autrement). La ligne 20 vous demandera le second nombre. L'instruction LET indique à l'ordinateur que la somme de N1 et N2 s'appellera ES (ligne 30).
En 40, vous demandez à la machine d'afficher le résultat du calcul (ES), et en 50 vous obligez l'ordinateur à retourner à la première ligne de ce petit programme pour se sentir prêt à réaliser une nouvelle addition. Facile, non?
Une fois ce programme rentré par l'intermédiaire du clavier, vous demanderez son exécution en tapant directe-ment la commande RUN. Petite précision : la machine ne prendra en compte les informations tapées sur le clavier qu'après que vous aurez rappuyé sur la touche « retour à la ligne » (appelée aussi . Carnage Return -OR-, ou New Line -NL-, ou Enter). La ligne 10, par exemple, sera mise en mémoire dès que vous aurez effectué cette validation. Avez-vous compris le principe du programme donné en exemple ? Si oui, vous en savez assez pour aborder sans complexe l'informatique et la programmation. Quelles que soient les tâches que vous demanderez à un ordinateur — depuis des calculs simples jusqu'à des animations de personnages à l'écran en passant par la constitution et le tri de fichiers —, vous devrez toujours faire appel à un programme (que les spécialistes nomment « logiciel » ou « progiciel ») constitué d'instructions élémen-taires et finalement rudimentaires.
D Des programmes tout faits Si vous ne tenez pas à écrire vous-même vos pro-grammes, ou si vous n'en avez pas le temps, vous en trouverez dans le commerce, édités par des sociétés spécialisées. Sur disquettes, sur mini-cassettes ou stockés dans des mémoires permanentes placées dans des car-touches amovibles. Il en existe des milliers. Mais attention aux mirages : tous les programmes ne fonctionnent pas sur tous les ordinateurs et les problèmes de compatibilité sont souvent insurmontables.
Des langages pour se faire comprendre de l'ordinateur
Le cerveau et le coeur de l'ordinateur, c'est son micropro-cesseur, son unité centrale. Celle-ci a été programmée de manière définitive par ses concepteurs et ne sait réaliser que quelques opérations élémentaires : prendre ou envoyer une donnée en mémoire ou à une entrée/sortie reliée à un périphérique, additionner ou soustraire, effectuer des comparaisons entre deux informations... Mais cela de manière extrêmement rapide. Plusieurs centaines de mil-liers, voire plusieurs millions d'opérations de ce type peuvent être exécutées en une seconde !
Langages: les pièges à éviter 'Tous les langages ne fonctionnent pas ou n'existent pas sur tous les ordinateurs. Certains micros d'initiation disposent seulement du BASIC, alors que pour l'Apple II, par exemple, une dizaine de langages sont disponibles.
Les langages de programmation ne sont rien de plus que des programmes spéciaux. Ils existent sous plusieurs trmes • d'origine dans la machine, ils sont stockés en mémoire morte (ROM); • en option, ils peuvent être proposés: - sur:: minicassette ou disque souple, - sur une « carte » langage qui se connecte à l'intérieur de 1 ordinateur, - dans une cartouche R O. M. s'enfichant dans un logement szécial à l'extérieur de l'ordinateur,
Des dialectes BASIC Partant d'un tronc commun propre à un langage donné, des variantes ont été réalisées par des constructeurs. Pour J e BASIC, par exemple, le plus répandu est le BASIC MICROSOFT, plus ou moins développé suivant les bines sur lesquelles il tourne. En dehors de lui existent centaines de dialectes. Et l'incompatibilité partielle est règle. La compatibilité langage est essentielle. Si vous voulez apprendre à programmer en BASIC par exemple, vous pourrez vous référer utilement aux programmes et astuces publiés dans les magazines spécialisés et dans certains kvres. Mais si le dialecte BASIC utilisé sur votre micro-ordinateur présente trop de spécificités, vous aurez beau-coup de mal à transposer les exemples donnés. lien sera de même pour les autres langages. Par ailleurs, une quantité non négligeable de pro-grammes de jeux, de comptabilité, de gestion de fichiers, édités dans le commerce, comportent des parties en PASCAL ou en BASIC. Pour les exécuter, vous devrez disposer dans l'ordinateur de la version appropriée d'un PASCAL ou d'un BASIC.
Et les systèmes d'exploitation? Tous les micro-ordinateurs renferment d'origine un système d'exploitation (en anglais, Operating System). Sous ce nom se cache le programme qui, stocké dans la mémoire permanente de la machine (ROM.), régit, entre autres, la communication avec le clavier, l'écran ou le magnétophone à cassette. Pour les relations avec des périphériques plus sophistiqués, tels que des lecteurs/enregistreurs de dis-quettes, le système d'exploitation de base devra être renforcé ou remplacé par un programme plus complet le système d'exploitation de disque (S.E.D. ou, en anglais, Disk Operating System - D.O.S.). Ces programmes sont spécifiques à chaque modèle d'ordinateur ou de périphérique. Et bien que soient faits des efforts de standardisation, la situation est encore loin d'être claire. Là encore l'incompatibilité est hélas la règle : une disquette enregistrée sur du matériel et avec un D.O.S. Tandy ne pourra être relue par un système Atari et réciproquement. Au sein d'une même marque, ce type de problème existe aussi. Toutefois, des débuts de solutions internationales ont vu le jour pour les applications profes-sionnelles avec les systèmes d'I.B.M. et de Digital Research.
Quel budget pour vos programmes? L'achat d'un langage de programmation coûte de 150 à 12 000 FF. (Le BASIC étant souvent l'un des moins chers, il équipe d'origine la plupart des micro-ordinateurs.) Le prix des programmes de jeu ou d'éducation varie de 40 à 1 500euro, les tarifs bas étant réservés aux éditions sur minicassettes. Il en va de même pour les programmes d'intérêt général (création et gestion de fichiers, applica-tions familiales pratiques). Les programmes plus profession-nels (compatibilité, gestion, calcul, banques de données, stock, traitement de texte) se situent dans une gamme de prix de 800 à 30 000euro ou plus !